Sådan artikuleres et visuelt sprogsystem i et plan designmiljø

Hvorfor betyder dette noget?

Hvorfor betyder noget noget i design?

Jeg har altid udtalt, at der er 3 søjler i niveaudesign, som vi kan basere vores designmetoder på er:

  • Vejledning
  • Udfordring
  • Nedsænkning

Og selvom jeg ved, at dette bare skyldes, at jeg er opdraget i et miljø, hvor sådanne mener universelt er blevet betragtet som sandt, kan jeg ikke benægte det faktum, at der er en elegance i en sådan enkelhed, der kan føre til opbygning af en afhandling på hvad der fungerer og ikke fungerer i Level Design.

Afhængigt af hvad dit ekspertiseniveau kan være, kan du vælge at enten være enig eller uenig med mig om, hvad hvert sigt betyder, men en sådan debat er ikke meningen med dette indlæg.

Derfor vil jeg fjerne udtrykket "Vejledning" fra listen og bruge det som hjørnestenen i denne artikel.

I henhold til Merriam-Websters-ordbogen kan vejledning defineres som:

Derfor kan vi antage, at det henviser til handlingen med at give spilleren en hånd i at forstå, hvad en bestemt udfordring kan være, så han kan stoppe og finde en løsning på den, og derfor anvende den.

For at spilleren skal kunne gøre sådanne magiske ting, skal miljøet informere spilleren om, hvilke muligheder der er tilgængelige. Det er her niveau design kommer.

I en smart blanding af omhyggelig konditionering og konsekvent planlægning af niveauet begynder spilleren langsomt at vænne sig til reglerne og mulighederne i det virtuelle rum, som han beboer.

Se Hunde 2 - Coop-møde i den åbne verden

Forstå, hvad den spilbare karakter faktisk kan gøre.

Det første trin til at opbygge et konsistent visuelt sprog for spilleren at fortolke er ...:

  • Spil spillet, fikle med kontrolelementerne.

Du er nødt til at lære, hvad karakteren kan og ikke kan gøre. Alle de grundlæggende evner for et videospils karakter er knyttet til et sæt regler, der ikke let kan brydes, men let kan dekonstrueres til et sæt verificerbare metriske referencer.

For eksempel:

Standardforhold for en humanoid karakter inde i hans afgrænsningsboks.

Et tegn i et videospil har en standardstørrelse på 1,8 m i højden og 1x1m i bredde og længde.

En standard væghøjde er 4 meter. Omkring to gange højden af ​​en spillerkarakter.

I nogle videospil er disse dimensioner muligvis baseret på et andet målesystem.

For eksempel:

Kildemotor - Halveringstid 2 dimensioner

I Source Engine er standardafspillerhøjden 72 enheder høj sammenlignet med en grundlæggende gulvhøjde på 128 vægge.

Opret et metrisk sæt

Baseret på dette kan vi udtrække en række grundlæggende dimensioner, som vi kan overveje en standarder for at opbygge de niveauer, vi ønsker at bygge.

For eksempel:

Et dæksel er 1x1x1m, da afgrænsningsboksen på en spiller, der krager, er 1x1x1m.

Spillersilhouette ved siden af ​​lille omslag

I forlængelse heraf kan vi begynde at bygge lego-klodser, der følger standarddimensioner og reducerer risikoen for ikke at opnå skalekravene i vores spil.

Disse ekstra lego-stykker skal oprettes baseret på deres størrelse i forhold til spillerskalaen, og hvad spilleren kan og bør også tage hensyn til kunstværdier og behov, der kan bygges direkte oven på disse "mursten"

Scale and Affordances

Udført korrekt skal føre til Metric Library:

Metrisk bibliotek

Pointen med sådanne biblioteker er at lette forståelsen af ​​rummet fra en prototype, når det er billigt og relativt billigt at lege i gråblokfase. Ved dyre refererer jeg til produktionstid.

Metrisk sætkonstruktion

Pointen er dog ikke nødvendigvis at bygge et bibliotek, som vi kan "eje", snarere mere om at forstå dets formål og forsøge at opbygge en form for konsistens omkring vores design, en følelse af at genbruge statiske troper på en måde, der er let læselig og fortolke -i stand.

Tag for eksempel dette layout:

Eksempel på plads i baghaven til et åbent verdensspil.

De anvendte troper er:

  • Lille omslag
  • Stort låg
  • Lang dækning
  • Klatreblok
  • Væg / stigbar væg.

Jeg overlader deres brug til din fantasi.

Det overrasker muligvis ikke, at du kan se, hvad de kan bruges til.

Årsagen til, at denne mentale model let oprettes, er fordi alle disse komponenter har en velkendt funktion.

Denne velkendte funktion bliver en pris i den rette kontekst.

Baghaven eksempel forskel vinkel

Etablere en kontekst ved at sikre konsistens i alle interaktioner

Denne fortrolighed genereres af en række faktorer:

  • Skala vs spillerhøjde
  • Konsistens på tværs af hele sammensætningen: Alle vægge er 4 meter i højden, alle små afdækninger er 1 meter høje, alle høje dæksler er 2 meter høje, alle klatrebokse er 3 meter i højden.

Sådan genereres denne kontekst:

  • Spillerne vil udforske dette rum
  • Spillerne vil bemærke rådene og de problemer, de har til at løse
  • Brug råd til at løse problemerne
Spiller, der vurderer metriske udbytter i Watch Dogs 2

Når man tilbyder ensartede målinger, der er indstillet til spilleren, vil spilleren begynde at bemærke disse ting i verden omkring ham.

Mennesker har en utrolig evne til at genkende mønstre i miljøet, og på baggrund heraf kan spilleren skelne mellem:

  • Dæk pletter
  • Klatrehegn
  • Ufattelige hegn
  • Rum, han kan gennemgå gennem
  • Huller længe nok til at hoppe over.

Baseret på dette kan spilleren beslutte at løse et bestemt problem (det være sig script eller system) ved hjælp af en specialfremstillet løsning af sit eget design.

Et tip, som jeg kan give dig med hensyn til, hvor stort eller lille et rum skal være, er:

  • Overvej hvor meget karakter af densitet du ønsker i det rum: 1player + 2AI skal passe i en 3 meter bred korridor
  • Tilføj endnu en meter til en ekstra rekvisita (dækning / kunststøtte) til dækningspass eller dekoration
3 tegn, der har samme plads.

I et tredjepersons-spil skal du også overveje kameraets højde og afstand fra afspilleren:

Kameraposition i et 3d person shooter-spil.

Sådan skal det se ud i 3d:

3d-rendering

Baseret på hvad du prøver at opbygge, prøv at rumme disse regler i dit design.

Spillerens valg

Dette refererer til det smarte udtryk "spillervalg":

  • Spillerens evne til hurtigt at scanne en situation og træffe beslutninger baseret på de tilgængelige muligheder.
  • Hans beslutninger bør ikke være designerinduceret, snarere lettet af niveaudesign.
  • Hvis dette fører til kreative løsninger, kan spilleren gøre det.

En måde at inducere disse slags elementer er at overveje, hvad spilleren i sidste ende kan gøre med de oplysninger, du giver ham.

Spillere reagerer på spilmiljøet baseret på hvad de finder interessant / attraktivt.

Et tomt lærred er kedeligt, men tilføj det lidt detaljer til det, og seernes opmærksomhed vil køre i den retning.

At tilføje et lys i en mørk korridor vil gøre spillerens opmærksomhed på det.

Dørlys om natten!

Analogien adskiller sig ikke fra møl, der trækkes mod lyset

Møller trukket af lyset

Tiltrækere er spilingredienser, der tiltrækker spillerne opmærksomhed.

Hvis du giver en tiltrækker et funktionelt formål, bliver det en "Affordance".

Alan Wake - Let kontrolpunkt

Overførsler er generelt en abstraktion af muligheder i den virkelige verden, der tjener det samme funktionelle formål.

Når målet er at overvinde en udfordring en udfordring, giver spilleren en afbalanceret mængde råd til spillerens udtryk.

Affordances skal være konsekvente under gameplay-oplevelsen:

Eksempler:

  • Lysafbrydere - Tænd / sluk for lys
  • Dækker - Spillere kan gemme sig bag
  • Windows - Fjender kan trækkes gennem

Med manglende konsistens genereres forvirring.

Sam Fisher bruger et vindue til at tage en fjende ud.

Affordances er også forbundet med funktionalitet indlejret i rummet.

intentionalitet

At give spilleren tilstrækkelige priser i løbet af et niveau fører til en stigning i Player Intentionality.

Hvis verden er konsistent, og mulighederne er der, er spilleren derefter fri til at formulere sine egne planer og nærme sig missionen som det ser passende.

Dog skal din designindsats være fokuseret på faktisk at definere disse detaljer på en sådan måde, at spilleren vil se dem, og han ikke vil blive overvældet af deres antal.

Således kan du gøre mere med mindre.

Spilleren skal føle sig som Macgyver, når han forsøger at løse et spilproblem.

Han skal kunne se et enkelt blik og få øje på flere løsninger til hvert problem.

Løsningerne skal være enkle, men de skal være lette at se.

Én ramme - Flere løsninger. Se hunde 1Én ramme - Flere løsninger. Se Hunde 2

Dette kaldes 360 tilgang.

Tænkningen bag det er, at i stedet for at tilføje flere trin til dit design, tilføjer du flere måder at gennemføre og målrette på.

Spillerens opfyldelse

At handle med intentionalitet i et miljø, der er bygget på ensartede regler, fører altid til tilfredsstillende resultater. Årsagen til dette er ønsket om opfyldelse. Spillere spiller spillet og får deres ideer til at gå i opfyldelse.

Dette fører til spiller empowerment, der får dem til at holde sig længere i et forsøg på at forbedre deres strategier i forsøget på at spille systemet.

Hvis resultaterne er gunstige, bliver valgene meningsfulde.